Skip to content

W Co Gramy: Szmal

image

Donald X. Vaccarino jest autorem gry Dominion – klasycznego już tytułu, który dał początek deck buildingowi. W grze Szmal (oryginalny tytuł – Greed) proponuje nam swoje podejście do mechaniki draftu. Ponieważ Dominion to jedna z moich ulubionych gier, a draft – jedna z ulubionych mechanik, byłem ogromnie ciekaw co Szmal będzie miał do zaoferowania.

Czym właściwie jest draft? To mechanika którą możecie kojarzyć z gier takich jak 7 Cudów Świata, Sushi Go czy Pośród Gwiazd. Każdy gracz dostaje taką samą liczbę kart. Bez podziału na tury, wszyscy jednocześnie wybieramy jedną z nich, kładziemy przed sobą, a resztę przekazujemy graczowi siedzącemu obok nas. Karty krążą w ten sposób wokół stołu, dopóki wszystkie nie zostaną wybrane. Punktujemy na ogół na podstawie określonych zestawów kart, jakie w czasie gry udało się nam zebrać przed sobą.

image

Szmal proponuje drobną zmianę w tej mechanice. Wybrana karta nie ląduje od razu przed nami, jako nasza własność. Kładziemy ją obok siebie, zakrytą, budując w ten sposób naszą własną rękę kart. Począwszy od trzeciej tury, kiedy każdy będzie miał w tym swoim prywatnym zbiorze trzy karty, zanim przekarzemy resztę kart sąsiadowi, następuje dodatkowa część tury. Tę rękę kart, która krąży wśród graczy odkładamy chwilowo na bok. Bierzemy tę prywatną rękę kart. Wybieramy jedną z nich i zagrywamy. I dopiero w tym momencie ta karta staje się naszą własnością – wchodzi do gry jako kontrolowany przez nas gangster, lokacja która będzie należała do nas, lub jednorazowa akcja.

Co to zmienia?

Sprawia, że mamy większy wpływ na kolejność odpalania pewnych efektów kart. Możemy zaplanować sobie kilka nadchodzących tur, nawet nie wiedząc jakie karty za chwilę do nas trafią – zawsze możemy wykorzystać te wybrane wcześniej.

image

Czy robi to jakąkolwiek różnicę podczas gry?

KOLOSALNĄ.

Karty zaprojektowane są w taki sposób, żeby kolejność ich wchodzenia do gry miała znaczenie. Sprawia to, że możemy ułożyć sobie strategię na najbliższe tury, niezależną od tego, jakie karty wydraftujemy w następnych turach. Wyobraźcie sobie draft w którym karta wybrana w pierwszej turze może być waszym ukrytym planem na turę ostatnią – przez całą grę szykujecie sobie sytuację do zebrania jak największej ilości punktów za zagranie tej karty w turze ostatniej.

Jest to o wiele bardziej strategiczny draft, niż jakikolwiek inny obecny na rynku w tej chwili. I jedyny, który tak dobrze sprawdza się w wersji na dwóch graczy. To warta podkreślenia rzecz – jeśli interesuje Was mechanika draftu, ale grywacie z reguły dwuosobowo – Szmal bije na głowę 7 cudów świata, Pośród gwiazd i wszystkie inne gry z tej kategorii.

image

Tylko dwie sprawy odrobinę psują moim zdaniem odbiór gry. Przede wszystkim – temat. Właściwie w grze nieobecny. Jest to podobny problem jak w przypadku Dominiona – tak jak Dominion nie daje nam wrażenia budowania swojego królestwa, tak Szmal nie bardzo sprawia, że czujemy się przywódcą gangu – raczej czujemy, że zagrywamy we właściwej kolejności karty, budując sobie swój silniczek do produkcji punktów zwycięstwa. Absolutnie nie psuje to wrażeń z rozgrywki, ale wrażenie trochę „przyklejonego” tematu pozostaje.

I problem drugi – po raz kolejny temat. Skoro już nie wiąże się za bardzo z mechaniką, trudno stwierdzić, czemu ma być kontrowersyjny. 7 cudów świata sprawdza się doskonale na szkolnych kółkach, inne gry z draftowaniem – także. Sprawiają, że spora grupka może usiąść jednocześnie do gry i nikt nie będzie się męczył czekaniem kilkunastu minut na swoją turę. Szmal też mógłby sprawdzać się świetnie, ale niektóre karty sprawiają, że trudno tę grę do szkoły zabrać.

Dochodzi jeszcze do tego kwestia tłumaczenia – czemu karty o normalnie brzmiących w oryginale nazwach musiały otrzymać polskie nazwy w rodzaju „szoty u ziuta”? Trudno stwierdzić. Podkreślę raz jeszcze, że nie psuje to wrażeń z rozgrywki, ale gdyby nie te drobiazgi – gra byłaby jeszcze lepsza.

Mimo tych drobiazgów – spośród obecnych na rynku gier z mechaniką draftu – Szmal jest jedną z najlepszych, a jeśli chodzi o grę w mniejszym gronie – najlepszą.

Realm of Wonder

realm-of-wonder-tytuł

Czasami ktoś podejmuje próbę tworzenia na zasadzie- „Dajmy wszystkiego po trochu”. Najczęściej dzieje się tak w ostatnim akcie desperacji. Czy tak było też w przypadku gry  Realm of Wonder? Prosta w zamyśle przygotówka, polegająca na zebraniu paru rzeczy, czy odniesieniu zwycięstw i zameldowaniu o tym królowi. Zadanie proste, ale upchano w grę wiele mechanik. Nasza postać ma umiejętność indywidualną. Jest mechanizm pierwszeństwa ruchu, taki jak w RoboRally, ale ograniczony do jednej karty. Ten z największą liczbą idzie pierwszy. Czarujemy za pomocą kart, wzmacniając nasze umiejętności. Idziemy po planszy, którą można obracać- ruchome okręgi. Po drodze znajdujemy artefakty i walczymy z potworami. Możemy też pojedynkować się z innymi graczami. O wynikach walk decyduje kość i pozbierane przez nas wzmocnienia na kartach czaru i żetonach. Czary ułatwiają nam podróż, a dzięki tajemniczym wirom przemieszczamy się tunelami. No i umacniamy studnie, które dają nam kasę na czary. Jest jeszcze możliwość ścigania się w stawianiu większej wieży.

realm-of-wonder-elementy

Nazbierało się tych różnych czynności, co nie zmienia faktu, że jest to takie proste podróżowanie jak w Talizmanie. Nie da się uniknąć tego porównania. Uważam, że Realm of Wonder jest grą ciekawszą, krótszą i da się ją skończyć. Przy dobrym rozkładzie elementów losowych i odpowiednim zadaniu pewnie i w godzinę. Jedną, czy dwie gry z taką niezobowiązującą „łazęgą” z pogadaniem trzeba mieć. I na takie okazje tę grę polecam. Sporo tego wszystkiego, ale o dziwo nie ma momentów dezorientacji. Rozgrywka jest intuicyjna, a wszystkie elementy mechaniki świetnie łączą się z klimatem. W efekcie mamy bardzo fajną przygodówkę, w którą najlepiej gra się dzieciom. Chodzimy i ciągle coś robimy, bo akcje można wykonywać w każdym kroku naszej wędrówki. Trochę sobie przeszkadzamy podbierając kafelki z planszy, czy nawet od przeciwnika za zwycięstwo w pojedynku.

realms-of-wonder-plansza

Siedmiolatka ogarnia zasady i można powiedzieć, że gra. Nie wiem jaki był zamysł autorów, ale jest to gra dla dzieci i rodzin z dziećmi. Nie wykluczałbym tego tytułu dla dorosłych, ale jako gry do pogrania a nie „wojny umysłów”. Dla tej grupy odbiorców, zaliczyłbym ją do imprezówek dla mniejszego składu.

Gra zilustrowana jest specyficznie. Nie użyłbym słowa ładnie, ale też brzydko. Plansza czasami może być trochę nieczytelna. Figurki podobają mi się bardzo. Mankamentem jest zbyt miękkie pudełko, zwłaszcza, że jest dość duże.

Solidny debiut ze Skandynawii. Gra ze „zbieranką” mechanik i „dziwnymi” ilustracjami, nie porywająca, ale dobra.

Czarek

6 Oczek – 2015

SAM_5943

Okrzepł i wpisał się miejmy nadzieję na stałe w kalendarz szkoły i dzielnicy – Dzień Gier Planszowych- 6 oczek. Kilka osób, z którymi rozmawiałem tego dnia, nazwało tę imprezę konwentem.

SAM_5949

Właściwie nie ma wśród uczestników takich, których trzeba uczyć zasad. Wiedzą w co chcą zagrać. Zbierają „ekipę” i grają. Miło jest patrzeć, jak nie znające się wcześniej osoby łączy chęć gry w ten sam tytuł.

Ważny  aspekt grania to rywalizacja. Sprzyjały temu turnieje w Super Farmera, Znaj Znak, Splendor i Duchy. Wszystkie były licznie obsadzone, ale najliczniej Splendor. Zresztą ta gra była najpopularniejszym tytułem imprezy, jak przystało na Grę Roku największego portalu graczy boardgamegeek.com. Mistrzem tej gry u nas, został Michał Buka.

SAM_5998

Mamy konwent, ale specyficzny, na którym więcej jest grania, niż zwiedzania i kupowania. Sklep Zabawki Raduś, który był z nami, też nastawił się na granie.

Nie prezentujemy też nowości, ale a o spotkaniach z autorami lub tego typu atrakcjami trzeba pomyśleć. Pewnie piąty jubileuszowy dzień będzie dobrą okazją na takie atrakcje. Myślę, że wtedy też pojawi się punkt żywieniowy. Cały czas są z nami wydawnictwa, które wspierają nas nagrodami w konkursach. Zawsze można liczyć na Instytut Pamięci Narodowej i Grannę- pomagali nam zawsze. W tym roku dzięki Rebelowi zorganizowaliśmy turniej Splendor. Gier pożyczyła fundacja Rozwiń się, która też jest z nami zawsze. Brawurowo rozpoczął współpracę przy organizacji konwentu sklep ze Starej Miłosnej- Zabawki Raduś. Sala gier przygotowana przez nich cieszyła się ogromnym powodzeniem.

6 oczek stało się imprezą” otwartą”. Więcej uczestników było z poza szkoły niż z niej. Cieszę się z tego, ponieważ ideą przyświecającą zdarzeniu miało być integrowanie planszówkowiczów z okolicy. W szkole gramy na co dzień, a w Wesołej zaczyna tworzyć się środowisko graczy. Zapraszamy na spotkania piątkowe w gimnazjum Bułhaka i do grupy gry planszowe w Bułhaku na facebooku.

SAM_5967

Wypada kilku osobom podziękować imiennie. Dziękuję Marcinowi Dudkowi- instruktor gier wszelakich, Leszkowi Lewkowiczowi- potyczki i turnieje gier historycznych, Adrianowi Łukszo-sędzia turniejowy, instruktor gier, Agnieszce Bonk- Iwanowskiej – opiekunka, instruktorka gier dla dzieci, Konradowi Jońskiemu – gry logiczne,Hani Połom- biuro, Małgorzacie Orłowskiej- sprawy organizacyjne, transport. Dzięki też wszystkim uczestnikom. Często uczestniczę w różnych konwentach. To bardzo przyjazne imprezy, jednak uczestnicy naszego spotkania wyznaczają najwyższe standardy.

SAM_5944

Jest sporo osób, które chcą grać, mamy miejsce spotkań i świetnie zaopatrzony w planszówki sklep Raduś. Zostaje tylko życzyć- Miłego Grania.

Czarek

SAM_6004

Asara

asara-tytuł

Mamy w naszym domu klasyczne dla nas gry. Takie, które wszyscy wspominamy, bo związane są z nimi jakieś historie. Takie, które wracają regularnie na stół. Asara Wolfganga Kramera spełnia oba warunki. A jakie wspomnienia związane są z tą grą. Pamiętamy jak zagrała z nami w trudniejszy tytuł świadomie, nasza córka Nina. Miała wtedy niespełna 7 lat i radziła sobie znakomicie. Teraz historia się powtórzyła. Zagrała z nami młodsza córka Lena i też przed ukończeniem 7 lat grała z nami na równych prawach. Gra jest przeznaczona dla trochę starszych graczy. Niewątpliwie inteligencja naszych córek pozwala im na potyczki w gry dla starszych, ale w tym przypadku pozwala też sama Asara,  dość skomplikowana gra strategiczna, ale rozgrywkę ułatwiają klarowne jak zwykle u pana Kramera reguły. Daje spore możliwości wyborów, ale autorzy zadbali, aby wszystko było jasne, a informacje zawarte na planszy i parawanikach wystarczają do rozgrywki.

Budujemy wieże w krainie tysiąca wież. Najlepiej jak jest ich najwięcej, zbudowane są z najlepszego materiału i na dodatek są najwyższe. Za wszystkie te aspekty punktujemy w trakcie gry ( co rok) i na koniec. Zadbanie o wymienione parametry budowli, to najważniejsza idea gry. Żeby wygrać, trzeba zoptymalizować swoje ruchy, czyli wybudować jak najszybciej i najtaniej.

Budujemy za pomocą 8 kart, które dostajemy na początku każdego roku. Służą one do zakupu elementów wież, pobierania pieniędzy i budowania. Karty wykładamy na pola odpowiadające tym akcjom i płacimy koszt. Wykładamy karty zgodne z kolorem, który wyłożył rozpoczynający zawodnik. Jeśli nie mamy danego  koloru, możemy położyć dwie zakryte nie w kolorze.

asara-elementy

Prościutki mechanizm dający skupić się na samej grze. Trzeba naprawdę sporo pomyśleć nad planem, który jest zależny od tego jak ułożyły się elementy na rynku i wylosowanych przez nas kartach. Oczywiście zawsze możemy narzekać, że podeszły nam nie takie karty, ale zawsze jest co z nimi zrobić. Ważny jest nasz pomysł na budowanie . Trzeba go czasami lekko modyfikować w zależności od sytuacji na rynku i posunięć innych graczy. Czas mija szybko, emocje podnoszą punktowania między latami. Rozgrywka przebiega płynnie. I starszych i młodszych cieszy fakt powstawania coraz wyższych wież.

asara-plansza asara-plansza-dodatki

Jak zwykle u pana Kramera mamy też od razu dodatki w podstawce. Małe , ale cieszą i urozmaicają grę. Dwa, dostępne są po odpowiednim obróceniu elementów planszy. Dają większy wybór akcji w naszej turze. Trzeci, to specjalne kafelki do budowy wież- pozwalają na rozstrzyganie remisów w wysokości budowli.

Asara jest teraz pewnie mało dostępna w sklepach. Należy się temu tytułowi wznowienie w nowej szacie graficznej. Stara nie jest brzydka, ale trochę brakuje, żeby powiedzieć ładna. Zaletą jest super czytelna infografika.

Jestem pewien, że wydanie zwracające uwagę wyglądem, zagwarantowałoby tej grze sukces.

Jako grę rodzinną stawiam ją na równi z Ticket to Ride czy  Stone Age, czyli bardzo wysoko. Ekstraklasa gier rodzinnych. Wykonanie nie budzi żadnych zastrzeżeń, ale też nie wzbudza zachwytu. Dobrze, jak to u Rawensburgera. Jak jest okazja kupna z drugiej ręki -brać i grać. Wszyscy inni grają u tych, którzy już mają i wszyscy czekamy na nowe wydanie.

Czarek

asara-gra

Deus

deus

Zniechęcało mnie to rej gry wiele osób. Odpychały od niej recenzje, choć zdarzyło się parę przychylnych. Coś jednak też przyciągało. Może wcześniejsze tytuły wydawnictwa Pearl Games. Wszystkie ich gry podobały mi się bardzo i zawsze intrygowały. Na przekór, ale bardziej zachęcony przeczytaniem instrukcji, kupiłem ją. Ich gry się lubi, albo nienawidzi. Pomyślałem o prostym wyborze, spodoba się zostawię, nie spodoba się, sprzedam. Nie ma stanów pośrednich. I Deusa polubiłem. Został, często gości na stole i jest intrygujący. Prosta gra karciana, ale z tym czymś.

Gra ma modularną planszę i sporo znaczników, ale nie ulega wątpliwości, że jest to karcianka. Wykładamy karty w sety różnych kolorów:

* niebieski – morze- handel,

* zielony – pole – pozyskiwanie zasobów,

* czerwony- wojskowy – podbój wiosek barbarzyńców,

* fioletowy – gildia- wystawienie świątyni,

* żółty – nauka – dochody z innych kart, dostarcza kart i budynków,

* brązowe – dają punkty zwycięstwa i kasę.

Na początek dostajemy pięć kart na rękę. W swojej turze możemy wykonać jedną z dwóch akcji:

– zagrać kartę i wystawić powiązany z nią budynek i wziąć to, co uruchomiły karty w tym rzędzie,

– ofiarować karty bogu i pobrać bonusy

Na starcie mamy dostępne tylko po dwa budynki każdego rodzaju. Szybko się kończą. Dobieramy je przez zrzucenie kart, ofiarowanie jednemu z bogów. Na wierzchu musi być karta odpowiedniego koloru, a liczba kart pozwala na większy bonus, od boga do którego oddajemy karty. Jakie to bonusy:

– u niebieskiego dwa złota za każdą kartę i stateczek,

– zielony daje nam jedno dobro za każdą kartę i budynek produkcyjny,

– żółty wystawia budynek naukowy i pozwala dobrać dwie karty za każdą odrzuconą,

– brązowy daje punkt za kartę i dwa za więcej niż jedna oddana karta,

– czerwony pozwala pobrać budynek za każdą kartę,

– fioletowy, uniwersalny, zastępuje jednego wybranego boga.

Zasady są więc bardzo proste. Zagrywamy karty, wystawiamy budynki i zrzucamy co jakiś czas karty niepotrzebne, mniej potrzebne, a czasami i bardzo potrzebne. Wraz z zagrywaniem karty budujemy obiekt i oczywiście płacimy za to w zasobach i kasie. Obowiązują proste warunki wystawiania tych budynków. Na dodatek trzeba zadbać wcześniej, żeby w ogóle mieć go na swojej planszetce. Prosty mechanizm, ale pozwalający tworzyć świetne komba dzięki jednej zasadzie. Dołożona karta uruchamia wszystkie położone wcześniej w tym kolorze.

Gra generuje sporo wyborów w każdej turze. Dużo główkowania przy prostych zasadach. To lubi wiele osób. Punktujemy w trakcie gry za wyłożone karty i zrzucanie ich do jednego z bogów, za podbijanie wiosek barbarzyńców. Na koniec za świątynie z wypełnionymi zasadami, które nam postawiły i przewagę w surowcach. Grę kończymy po wystawieniu odpowiedniej ilości świątyń lub podbiciu wszystkich wiosek Barbarzyńców.

deus-elementy

Dużo było w różnych miejscach o tym, że gra jest nie za ładna. Mi podoba się bardzo. Tu przywołam przymiotnik, który jeszcze powtórzę. Zaprojektowana jest nowocześnie. Wszystkie elementy są bardzo ładne, dość oszczędne, ale czytelne i intuicyjne. Jest tu coś z Ginkopolis. Ta prosta mechanika napędzająca grę, też jest nowoczesna. Trudno jest mi to bliżej określić, ale wpływają na to określenie takie czynniki: szybki set up, proste klarowne zasady, szybka rozgrywka, modularna plansza i jakiś taki rodzaj pozytywnego zakręcenia. Ta gra jest inna i wyróżnia się na tle karcianek. Ma coś z budowania deka, ma coś z kolekcjonowania setów, ale jest czymś pomiędzy i jeszcze ten ciekawy mechanizm pozbywania się kart. Konieczny, niezależnie od tego czy mamy na ręku złe, czy dobre karty. Gra daje pełną gamę możliwości realizowania swoich pomysłów. Dobra. Jest losowa jak każda inna karcianka, ale ma mechanizm mega szybkiego przewijania decka.

Świetna jest też zasada, że pierwszą naszą świątynię możemy wybudować, kiedy mamy po jednej karcie w każdym kolorze na naszej planszetce. Następna świątynia, gdy mamy po dwie itd. Sprytne narzucenie graczom, aby cywilizacja rozwijała się we wszystkich dziedzinach. Zresztą ilość budynków jednej specjalności ogranicza też to, że rozwiniemy się tylko w dwóch czy trzech aspektach. Trzeba dbać o całość. Równoważyć rozwój „pionowy” i „poziomy” naszego państwa.

Tury przebiegają szybko, gra toczy się gładko. Nie ma właściwie interakcji. Można podebrać punkty z wioski Barbarzyńców i to chyba właściwie wszystko. Można wpływać na zakończenie rozgrywki.

I teraz słowa obrazoburcze. Gdybym miał wybierać grę na początek dla starszych, to wziąłbym Deusa, a nie Ticketa i mocno zastanawiałbym się co wziąć z pary: Deus – 7 Cudów. Spodobała mi się ta gra. Może to się zmieni po iluś tam rozgrywkach. Tylko, że ja pogram kilka razy, odłożę na jakiś czas i z chęcią wrócę. Wyciągnę ją ponownie i grając z nowymi graczami wszyscy będą mieli równe szanse. Lubię gry, w których trzeba reagować na bieżąco. Można coś planować, ale trzeba mieć elastyczne stanowisko, wobec swoich długotrwałych planów.

Deus przypomina mi Concordię i pod względem mechanicznym, a jeszcze bardziej klimatem rozgrywki. Dołącza do grupy gier pierwszego wyboru.

Wykonanie elementów gry jest na bardzo dobrym poziomie. Powinna być wypraska, bo tytuły Pearl Games to taki rodzaj gier, które powinny je posiadać. Pudełko ładne, może trochę za miękkie. Karty podobają mi się bardzo ze względów estetycznych i dlatego, że mają intuicyjną ikonografię. Kafle terenu tez moim zdaniem trafione. Do tego różnorodne budyneczki, z których powstaje estetyczna kompozycja na planszy.

Polecam grę ze względu na wszystkie aspekty sztuki projektowania planszówek.

deus-gra

Czarek

Golden Geek 2014

pic2426887_tUżytkownicy portalu BoardGameGeek wybrali najlepsze gry 2014 roku. Należy się liczyć ze zdaniem tej społeczności, bo należy do niej 1 mln graczy z całego świata. Oczywiście nie należy traktować tego jak wyroczni. Najważniejsze są własne wybory, ale jak bardzo lubimy te wyścigi…

Gra Roku  „Splendor”– Pewnie były lepsze tytuły, ale biorąc po uwagę to, ile razy grało się w tę grę w tym roku, ile jej egzemplarzy sprzedano,  to niezaprzeczalnie jest to Gra Roku. Na dodatek uznano ten tytuł najlepszym dla rodzin – Rodzinna Gra Roku.

W ważnej dla mnie kategorii –  Gra Strategiczna, zwyciężył mój faworyt „Five Tribes”.

No i teraz dwie gry, którymi zachwyciłem się ostatnio. Nie grałem w nie w tamtym roku, ale nadrabiam teraz. „Star Realms” – Najlepsza Gra dla Dwójki i Najlepsza Karcianka. „Patchwork”- Najlepsza Gra Abstrakcyjna.

Należy wspomnieć o sukcesie polskiego produktu „Imperial Settlers”. Brawa dla Portalu i Ignacego Trzewiczka. Zaistniało też Phalnx ze swoim „1944 Race to the Rhine”.

Dla wszystkich nominowanych i laureatów – Gratulacje.

Wszyscy zwycięzcy tutaj

Czarek

Pozwólmy dzieciom grać

Ciekawy artykuł i jeszcze ciekawsza broszurka,do której link znajduje się na jego końcu.

gra13

http://www.edunews.pl/system-edukacji/warto-przeczytac/2932-pozwolmy-dzieciom-grac