Skip to content

Guildhall

Wrzesień 25, 2013

Obrazek

Słyszy się czasami, że w danej grze jest za mało interakcji między graczami. Każdy robi swoje i gra z grą. Proponuję grę, która szybko awansuje w rankingu gier rodzinnych na portalu boardgamegeek.com. Chyba nikt nie powie po rozgrywce, że brakowało mu interakcji. Dlatego dziwi wysoka lokata tej gry wśród spokojnych, przyjaznych gier familijnych.

Guildhall to konfrontacja w czystej formie. Kradniemy sobie karty, podmieniamy karty i całe układy kart. Tu przeciwnik nie zmienia części naszego planu. Ma możliwość wielkich ingerencji w naszym polu gry i zmiany właściwie wszystkiego. Czy da się grać w takich warunkach? Najważniejsze to opanować emocje i uznać, że kradzież i podmienianie to elementy gry, które i my możemy zaprzęgać do naszej strategii. Zasady są proste. Tylko po chwili gry nadchodzi refleksja, że to się nie da. W takich warunkach nie ma możliwości ugrania czegokolwiek. Bądźmy twardzi.

Nasze zadanie to zdobyć 20 VP.

Zarządzamy cechami w średniowieczu. Jest kilka miejsc, w których kładziemy karty: nasz rynek, stos kart akcji, stos kart odrzuconych i karty punktów do zdobycia. Grupujemy przedstawicieli tego samego zawodu. Jeżeli uda nam się zebrać pięciu w różnych kolorach możemy kupić punkty zwycięstwa. Mamy do dyspozycji: złodzieja, tancerkę, tkaczkę, historyka, farmera, kupca. To właśnie takie zawody trzeba układać w grupy po pięć. Tylko jak? Każdy zawód ma swoje indywidualne umiejętności, wzmacniane ilością kart tego typu już zebranych przez nas. I tak:

złodziej– kradnie kartę z rynku gracza przeciwnego na nasz stos akcji

tancerka– daje możliwość pobrania kart na rękę w liczbie odpowiadającej liczbie tancerek na naszym rynku. I do tego pozwala jeszcze zagrać dowolną akcję.

tkaczka– pozwala zagrać kartę z ręki na rynek

historyk– przywołuje na rynek karty ze stosu akcji

farmer– w zależności od posiadanych farmerów daje 1 lub2 VP

kupiec– wymienia karty z naszego rynku i rynków przeciwników

Na początku gry dostajemy 9 kart i 3 wykładamy na nasz rynek. Na środku stołu wyłożone jest 5 kart z punktami do zdobycia

W swoim ruchu wykonujemy dwie akcje a wybieramy z trzech:

zagrywamy kartę z ręki i wykonujemy jej umiejętność ( jedną z opisanych wyżej)

możemy też wymienić swoje karty na karty z decka,

akcją jest też sprzedanie zebranego cechu.

Po turze dobieramy do 6 kart na ręku. Można mieć więcej niż 6 kart w wyniku działania tancerki. Wtedy limit nie obowiązuje.

Kontrolujemy i rozwijamy swój rynek, ale dbamy też, aby rynek przeciwników nie rozwijał się zbyt szybko. Często nie mamy innego wyboru jak działanie na rynkach przeciwników. Na początku trudno się przyzwyczaić, że nasze pole gry znajduje się na całym stole. Ważna jest spostrzegawczość i przewidywanie planów przeciwnika.

Ciekawy jest mechanizm zagrywania kart jako akcje i budowanie tym układów kart w innym miejscu. Świetne jest to, że karty do naszego pasjansa zdobywamy z różnych miejsc: ze stosu akcji, ze swojej ręki i rynków przeciwników. Na dodatek możemy zabrać kartę z rynku przeciwnika na nasz stos akcji. Dzięki takiej mechanice gra jest bardzo dynamiczna. Bardziej trzeba reagować na bieżąco niż realizować długi plan, choć pewnie i to jest możliwe. Mogą nie podchodzić nam karty do realizacji naszego pomysłu, ale właściwie nie ma sytuacji, w której nie mielibyśmy co zrobić z kartami na ręku.

Szybka zaczepna, konfrontacyjna gra wzbudzająca wiele emocji. Bez przeszkadzania sobie graczy ułożenie sekwencji byłoby proste. Sól gry to karty interakcji i walka na spryt i pomysły graczy. Może po grze wystąpić krótszy lub dłuższy okres milczenia i obrażenia się graczy, ale chce się zagrać jeszcze raz. Rozgrywka to dobra okazja do ćwiczenia wykonywania planu w warunkach stresu.

Karcianki AEG słyną z dobrej jakości wykonania. Tak jest i w wypadku tego tytułu. Ładne karty ze znakomitą czytelną grafiką. Zgubiłem jedną stronę instrukcji i pierwszy raz grałem opierając się tylko na ikonografice na kartach zastanawiając się dlaczego nie ma w instrukcji wytłumaczenia działania profesji. I pomyliłem się tylko w wypadku tancerki.

Podobają mi się ilustracje i kolorystyka. Pudło z wypraską, ale za duże. Ta gra to 120 kart i powinna zmieścić się w tradycyjne pudełko dla takich gier. Zwłaszcza, że chętnie będę grę przenosił i pokazywał graczom poza domem.

Gra rodzinna chyba tylko dlatego, że łatwo zacząć w nią grać. Same emocje przeznaczone są dla sprawdzonych w boju familii. Nie takich co to obrażają się z byle powodu. 

 Czarek

Advertisements

From → Uncategorized

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: