Przeskocz do treści

W Co Gramy: The Resistance

30 lipca, 2013

resistance pudło

Istnieje takie pojęcie: „filler”, stosowane w odniesieniu do drobnych gier, które mają wypełniać czas między poważniejszymi tytułami. Są to z reguły gry niewielkich rozmiarów, stosunkowo tanie i bardzo często karciane.

The Resistance jest grą karcianą, mieści się w pudełku niewiele większym od standardowej talii i da się je kupić już za około dwadzieścia złotych.

I co najważniejsze: The Resistance nie jest fillerem.

Czym więc jest? Grą, która bierze mechanikę znaną z Mafii czy Wilkołaków i czyni z tej mechaniki coś większego i poważniejszego. Nadal łatwego do opanowania, ale jednak znacznie poważniejszego.

W polskim wydaniu gra została osadzona w uniwersum Neuroshimy, co bardzo dobrze współgra z tematem The Resistance. W polskim wydaniu  gracze wcielają się więc w członków ruchu oporu, walczącego z Molochem, czyli maszynami opanowującymi powoli świat. Jednak w ich oddziale ukrywać się mogą zakamuflowane maszyny – agenci Molocha, którzy zrobią co w ich mocy, żeby pokrzyżować plany wiernych żołnierzy. Znajomość świata Neuroshimy nie jest w najmniejszym stopniu wymagana do gry, wątek fabularny zamyka się właściwie w podziale graczy na agentów (Molocha) i wiernych żołnierzy (Posterunku).

Początek rozgrywki przywodzi na myśl klasyczną Mafię. Gracze dostają karty tożsamości, które określają ich role – agenta bądź wiernego żołnierza. Role są tajne, ale nie do końca – każdy agent zna tożsamość pozostałych agentów. I tu podobieństwa z Mafią się kończą. I tu zaczyna się zabawa.

resistance g i t

Gracze mają swoje zadania. Żołnierze posterunku – wypełnić co najmniej trzy z pięciu misji, jakie pojawią się podczas gry. Gdy pomyślnie wypełnione zostaną trzy – gra kończy się zwycięstwem żołnierzy. Agenci – mają do tego nie dopuścić. Wygrywają, kiedy trzy misje zakończą się niepowodzeniem (ponieważ, przy pięciu misjach w grze, nie ma już wtedy szans na trzy zwycięstwa wiernych żołnierzy).

Najpierw więc trzeba ustalić skład na misję. Robi to dowódca, który zmienia się co turę. To on proponuje, kto wybierze się na misję, może zaproponować też swoją kandydaturę. Właśnie – zaproponować. Kiedy już ustali kogo chciałby widzieć w składzie swojego oddziału, wszyscy gracze biorą bowiem karty do głosowania i z ich pomocą ustalają, czy taki skład faktycznie wybierze się na misję, czy nie. Potrzebna jest większość głosów na tak – jeśli jej nie będzie, zmienia się przywódca, i ustalanie składu zaczyna się od nowa. Trzeba się jednak pilnować – zbyt wiele takich niepowodzeń i gra kończy się zwycięstwem agentów!

Załóżmy jednak, że głosowanie się uda. Co wtedy? Gracze którzy idą na misję dostają karty misji, każdy wybiera jedną z nich (SUKCES lub PORAŻKĘ) i wykłada przed siebie zakrytą. Karty są tasowane razem, żeby nikt nie mógł poznać która została zagrana przez kogo, a potem wykładane na stół. Jeśli nie pojawi się wśród nich żadna porażka – misja się powiodła. Wystarczy jednak choćby pojedyncza karta porażki, aby cała misja wzięła w łeb. Agentowi udało się pokrzyżować plany reszty oddziału.

Tak czy inaczej – po zakończeniu misji znów zmienia się dowódca, ustalany jest nowy skład i ruch oporu zabiera się za kolejne niebezpieczne zadanie. Właśnie – nowy skład. Poprzednia misja zakończyła się niepowodzeniem. A zatem w oddziale był agent. Ale kto nim był? Nie można po prostu zrezygnować na resztę gry z osób który szły na pierwszą misję – każda kolejna wymaga coraz większego oddziału, a zatem będziemy musieli znów skorzystać z usług ludzi z pierwszego oddziału. Tylko kogo? Może przetestować kogoś z nich podczas następnej misji? To spore ryzyko, ale może warto?

A jeśli misja zakończyła się sukcesem – czy to znaczy, że w oddziale byli sami wierni żołnierze? Niekoniecznie… Może jakiś agent zakamuflował się, aby zdobyć zaufanie oddziału i uderzyć w najdogodniejszym dla siebie momencie? Może korzystając z tego zaufania w następnej misji zrzuci podejrzenia na innego gracza, zagrywając kartę porażki i tłumacząc, że gdy on był na poprzedniej misji, zakończyła się powodzeniem..?

resistance misja

Właśnie na takim blefie oparty jest urok The Resistance. Nie ma tu eliminacji graczy. Mimo braku zaufania, gracze muszą współpracować, bo potrzebują odpowiednio liczebnego oddziału. W przeciwieństwie jednak do Mafii czy Wilkołaków – tu mamy na czym opierać nasze przypuszczenia. Wiele momentów w tej grze dostarcza nam materiału do potwierdzenia czy zaprzeczenia naszych przypuszczeń.

No i jest coś jeszcze. Karty intrygi. Talia, z której co turę aktualny dowódca dobiera jedną kartę i musi przekazać ją któremuś z graczy. Genialny element mechaniki, dodający grze sporo głębi.

resistance intryga

Karty te pozwalają na przykład rozkazać jednemu graczowi, aby swoją kartę misji zagrał odkrytą. Mogą też pozwolić wybranemu graczowi podejrzeć kartę tożsamości innego gracza. Albo natychmiast wymuszają zmianę aktualnego przywódcy. Pozwalają na wiele ciekawych akcji, i jeszcze więcej ciekawych możliwości blefu i czytania intencji innych graczy. Czemu ta karta trafiła właśnie do tego gracza? Czemu jej nie zagrywa? Czy zarówno on jak i dowódca są agentami? A może dowódca chciał po prostu sprawdzić lojalność tego gracza?

Jak wspomniałem na początku – The Resistance nie jest fillerem. To, wbrew pierwszemu wrażeniu, duża gra, dostarczająca mnóstwa frajdy grupie nawet dziesięciu osób, potrafiąca solidnie rozgrzać szare komórki, kiedy próbujemy odczytać zachowanie otaczających nas graczy, z których nikomu oczywiście nie ufamy.

The Resistance jest warte uwagi z kilku względów. Nigdzie indziej nie dostaniemy za tak niską cenę tyle „samej gry”. Tyle godzin spędzonych nad grą, tyle radości płynącej z bardzo udanej mechaniki, tyle frajdy z udanych zagrań. Po prostu – w tej cenie, niemal zakup obowiązkowy. Poza tym to gra niebywale poręczna, dosłownie mieszcząca się w kieszeni. Świetna, kiedy chcemy zająć jakąś dobrą grą większą grupę, bez dzielenia się na kilka mniejszych grupek.

Głównie jednak chodzi o coś innego. The Resistane jest jedną z tych wyjątkowych gier, w których elementy, które znajdziemy w pudełku nie są samą grą. Są pomocą. Gra dzieje się gdzie indziej. Między graczami, w rozmowie, w przerzucaniu się argumentami, w próbie rozpaczliwej obrony kiedy ktoś skutecznie podkopie naszą wiarygodność (tym bardziej – jeśli miał słuszność!). Ta gra to czysta interakcja między graczami, wspomagana kartami, które tej interakcji nadają pewne ramy. Ta gra to w pierwszej kolejności naprawdę ciekawe doświadczenie. Którego warto spróbować, bo za cenę mniejszą niż cena biletu do kina dostajemy grę, która wciągnie na długo.

Pomyśl – jest Was przy stole trójka. Wiesz kim są pozostali. Ale Tych Drugich jest więcej. Czy we trójkę dacie radę ich wykiwać? Wtopić się w ich szeregi i tak wyprowadzić w pole, żeby nawet po ostatecznej porażce nie byli w stanie wskazać, kto właściwie ich załatwił? Odpuść sobie jedno wyjście do kina i spróbuj.

Marcin

Nasza ocena:

SAM_2998

From → Uncategorized

2 Komentarze
  1. Drugi Agent, a może i nie... permalink

    W podpisie brakuje Agent…

Dodaj komentarz